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[韓国]アカデミックについてー。ユーザーQ&A

アカデミックの正確な発売時期や作業の進捗度を教えてください 。

発売時期は8月中に予想している。 作業は仕上げ段階に入ったとなり、現在では、引き続きバランスのテストを進めている。

バランスへの関心が高い。 ネスト、コロシアムでのアカデミックのレベルは?

新規キャラクターであることを勘案して、強力なクラスになるだろう。 予想通りなら、PVPは重傷級、PVEでは上級に強力な役割を果たすのだ。

特にネストに重点を置いており、パーティの補助の役割を十分にこなせるように、テストと修正が繰り返されている。

アカデミックの機器はどこまで実装されたのか?

すでに海竜セットとトーテムセットまで完全に実装されている。 すぐに龍の姿が刻まれたキャノンを見られる。

すでに機器の実装は完了した状態!

アカデミックコスチュームのコンセプトは何ですか?

初期のコンセプトは、ファンタジー+科学+ベビーシッターを和えたの方向だった。 以降は、職業の特性にとどまらず、様々なコンセプトの服装を準備する予定だ。

アカデミックの基本的なコンセプトを決めるの参考にしたことがあるならば?

参考にしたものがとても多かった。 既存の枠を超えた新たなキャラクターを作りたくて皆が集まって数十種類のコンセプトのキーワードを表示している。 その中でゴルゴを選んで、今のアカデミックを作成していることができた。

アカデミックのシナリオについても言及をしてくれば?

アカデミックは、時間旅行者だ。 その点で、従来ドラゴンネストのシナリオを新たに解いていくのだ。 未来から来たので、過去の事を知っている! 新規ユーザーには、興味深いストーリーで、既存のユーザーは既に知っているストーリーを新たに脚色されたバージョンで楽しめるだろう。

アカデミック開発中の特別なエピソードがあったら?

PVPのテストをしていた過程で、アルフレッド同士の戦いを付けた。 アカデミックは、見学したり、アルフレドは懸命に戦う姿は、新しい感じで面白かったよ。 また、キャラクターがあまりにもかわいいみると、開発者の4人でのテストは行っていないずっとモニタだけをぼんやりと眺めていた。

あ、ユーザ二人が直接会社を訪ねてきてアカデミックをプレイしてみたい道もあった。 後で掲示板に面白かったという記事を残してくれて力になった。 この場を借りて感謝申し上げる。


原画を見ると、攻撃型と支援型の戦闘方式が分けられるようだ。

アカデミックは2つのタイプに分けられる。 一方は、召喚獣アルフレドと攻撃型スキルを持っているミリタリー系、もう片方は、召喚獣メカ徳とタワーを召喚するサモナー系列です。

2つの系列すべての召還と攻撃、補助の役割を兼ねており、戦闘スタイルが分かれられると思うと楽だ。 異なる点は、ミリタリースタイルには直接的な攻撃型である。 アルフレドが先頭に立って攻撃をして、アカデミックには後ろからピンポンバム、ケミカルミサイルなどの遠距離射撃が可能なスタイルだ。

反面、サマナーのスタイルは、メカ徳と塔を立てておいてメカ徳の自爆、塔のテンキンウルを通じて、ユーザーが戦場から離脱したまま戦闘をするスタイルだ。 ユーザーのコントロール能力と性向に応じて、好みで選んでプレイすればよい。

各スタイルごとにユーザが感じることができるの楽しみは何ですか?


ミリタリースタイルのアルフレドは、召喚獣ではあるがアカデミックの遠距離攻撃を支援するための補助タンカーの比重が大きい。 プレイスタイルの中心とアルフレドではなく、アカデミックに合わせてあるので直接アカデミックをコントロールする楽しさがある。 しかし、それだけのリスクを甘受しなければならない。

サマナーのスタイルは召喚獣を利用しての代わりに戦闘を行うことにしているのが特徴だ。 コントロールを気兼ねをするユーザー達を狙ったものだが、メカ徳を召喚して敵の目をひいてタレットを上下に設置してダメージを抜き出すの形式です。 召喚獣の召喚演出や攻撃方法に多くの気を使ったので見るだけで楽しさがある。

今後追加される召喚獣について教えてください。


まだ具体的な計画はない。 ただ召喚獣の種類を増やすことは避け、召喚獣のスキルを増やす方向で議論している。 あまりにも多くの召喚獣が戦場にある場合は、画面が複雑になることと判断した。

その後、召喚獣を直接操ることができるのか?

人工知能とユーザ操作方式の両方を採用している。 人工知能には限界があると判断し、100%のユーザー操作で乗り越えるジョニー操作が複雑になった。 そこで導入したのがトグル方式だ。 たとえば、ユーザーが召喚獣に一度のスキル使用命令を下に置きには召喚獣は、再使用時間が戻るときに、そのスキルを使用する。 アカデミックの運用も容易ではない状態で、召喚獣まで気を使わなければならない場合プレイのストレスがひどいと思うように楽に戦闘できるように方向を定めた。

召喚獣アルフレドとメカ徳を紹介してくれ。


まず、アルフレドはボスグプエゲド簡単に死なない程度に強力な力が魅力だ。 また、"ダメージトランジション"というスキルを使ってパーティーのダメージを代わりにマトアジュルこともできる。 もちろん攻撃スキルも持っていて、第5のクラスでも活用可能だ。

メカ徳の場合、最大3匹まで戦場に召喚され、感電、沈黙、自爆などの状態の効果のスキルを使用することができる。 アルフレド高速召喚が可能なため、実用性が高い。

以外にもオートボットと呼ばれる召喚獣が存在する。 召喚と同時に、消費型アイテムをドロップするために、体力30%回復のようなもので構成されている。

また、実物大の自分の食べ物のように攻撃、防御に必要なアイテムもドロップする。

アカデミックの補助スキルたち(ボブルシャトなど)は、巨大モンスターに通じない場合は、クラスがサジャンドゥェル可能もあるのではないだろうか?

最初の企画段階から、その部分を考慮した。 どうせスキルの効用価値は、ネストのボスに有用か否かに分かれるために、アカデミックには、可能であればぜひ連れて行きたいのクラスになるようにした。 バブルショットの場合、巨大モンスターには通じないものの味方に使用すると、ガーディアンフォースのようにシールド効果を与えるように問題を解決した。

現在、公開された前職は、エンジニアの一つだけだ。 今後の追加の予定は?

現在ではメカニックで、すぐに2次転職をすることになる。 将来的には1次転職も二つに増やす。

最後に、アカデミックを待っているユーザー達に一言お願いします。


新しいコンセプトのキャラクターを披露してと思った。 長い時間悩んだ末、"機械を扱うことを知っている召喚師"という特色のあるテーマの職業を選択した。 ファンタジーの背景には似合わないのマシンが登場するや、実際にプレイすると、ドラゴンネストの世界とよく似合うように作られたと感じるだろう。

約6ヶ月の間、多くの開発チームが頑張って出したの仕事です。 是非アカデミックのストーリー、スキルを面白く楽しんでいただきたい。


ユーザーQ&A


疲労度システム強化には ​​どのように進められているのか ?

疲労度システムの改善が必要なのは認知している。 のためにキャラクターを育成しやすいようにステージごとの疲労度を統一して24レベルになるまで疲労度消費量を減らした。

これでは不十分だということも知っていて多くのユーザーへのフィードバックも受けていますが、疲労度がゲーム内の主要な要因に直間接的に影響を及ぼしている部分が多くて検討が容易ではない。

新規·復帰ユーザーのためのシステムやイベントの計画は?

新規キャラクターのアカデミックと新サーバーをオープンするとユーザーが増えると期待する。 十分に"ドラゴンネスト"を楽しめるように、"疲労度のイベント"と"次元の鍵"関連のイベントを準備中だ。

また、"ジャンプのキャラクター"イベントで増えて50に必要なコンテンツを準備中だ。

後半のコンテンツであるロータスマーシュのステージが少なく、退屈という評価が多い。

前のセントヘイブンを見た時、多くのステージがあっても、結局、ユーザーが楽しむステージの数は多いのではないだろうと判断した。 そこでロータスマーシュステージを5個で構成することになったが、思ったよりユーザー達が楽しく楽しむことができなかったようだ。

ステージの追加を予定している。

新規ユーザー達が装備獲得の難しさを訴えるには?

50レベルを達成しても装備の差が大きい場合や所持金不足で内容を十分に楽しむことができないということは認知している。 装備の格差は、メインクエスト報酬を強化し、そのレベルに必要なアイテムを提供する計画だ。

ゴールドの部分は、オートのための検討が容易ではなく、どんなふうに解決すべきか悩んでいる。

疎外の仕事への対策はどのくらい行われたか?

まず、アクロバットやエレメンタルロードに集中している。 二つの職業はオボドゥェン能力的に引き上げられるものであり、8月と9月の間に大きな上向きパッチを準備中だ。

また、究極のスキルの選択の問題を修正するパッチを8月中に進められるように準備中だ。


スキルマクロの適用はいつで計画されているか?


スキルマクロパッチも8月中に行う予定である。 現在のバランスの問題があり、継続して開発中です。 パッチされると、アイテムの価値が、以前よりはるかに高くなると期待する。

国内のコスチュームは、海外のコスチュームよりもきれいでないという評価が多い。 韓国固有の文化を適用したフュージョンコスチュームの追加計画はないのか?

新しくてスタイリッシュなデザインのコスチュームを研究中であり、持続的に追加する予定です。 ただし、技術的に困難な設計は、検討段階で除外される。

提案してくれた、韓国固有の文化を素材にしたコスチュームも良い考えなので、検討してみる。

透明なコスチュームはいつ更新する予定ですか?


ユーザーの利便性のために、透明なコスチュームではなく、"ルックの切り替え機能"をシステムとして準備中だ。 8月と9月の間にアップデートする予定だ。

ヘアスタイル、表情、肌の色など、より多様なコスチュームをアップデートする計画はないのか?

今ではコスチュームの部位を増やす計画は決まっていない。 今後、デザインの多様性を増やすために追加で検討する予定だ。

新規サーバーができると聞いている。 どのような趣旨で開設されるか?

新規キャラクターの問題で多くのユーザーが訪れるものと期待している。 同じ条件で新たに楽しんでいただきたいという気持ちで、新サーバーをオープンすることを決定した。

新規サーバーは、既存のサーバーとは異なる独立したサーバで運営される。

追加されるネストゥナレベルキャップ拡張するタイミングを知ることができますか?


年末ぐらいシードドラゴンネストの後に続くグリーンドラゴンネストが登場する予定だ。 そして、40レベルダークレア補償の問題を解決した後、50レベルのダークレアを公開する計画だ。

レベルキャップ拡張時期は来年と見ており、現在ユーザーに必要なのはレベルの拡張よりも、現在公開されたコンテンツの完成度だと思う。 このため、今年は、利便性と項目の改善などに集中しようとする。

今後の更新プログラムへのロードマップも公開してくれ。


現在、ドラゴンネストは、成長の区間、コロシアム、ダークレア、スキップが生じる、在庫不足など、残念な問題が多い。 この部分を集中して改善する計画だ。

コロッセオ、ダークレアは、村にNPCを追加してすぐに移動できるように改善され、パーティーを組んでダンジョンで狩りをしている途中トィンギゲされると、再入場できるように修正する計画だ。 また、在庫の不足を解決するためにネストされているアイテムの個数を増やすことだ。

そして、不足していたレベル50の内容も大幅に拡大する計画だ。 現在、計画されたコンテンツは、先に述べたダークレア、ステージの追加、グリーンドラゴンネスト。 そしてベクインジョンなどがある。 特に、白の前は数十人が一匹の竜と戦うことができるように企画中だ。

最後に、ユーザー達に一言お願いします。

公式ホームページとドラゴンネストディスイズゲーム(TIG)に上がってきたユーザーの意見をよく見ている。 ユーザーの意見を参考にして、既存のコンテンツの完成度を高めるために、昼夜努力している。 問題となる部分は集中して改善していくことを約束する。

これからもユーザーに近付く姿をお見せするために一生懸命努力することを約束する。
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アキ||キョウ

Author:アキ||キョウ
Lv50ムーンロード
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ネルウィン鯖にて活動中。

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